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Scratch

 Título:  
Construir um postal animado para o "Dia da Mãe", no Scratch.
Descrição geral: 
Grupos de 2 elementos.
Cada grupo tem um portátil.
Acede ao scratch:  https://scratch.mit.edu/ on-line ou a uma versão instalada no computador.
Elaboram um algoritmo através dos comandos que, de forma encadeada, produzem as ações desejadas.
Os comandos representam ações que podem ser movimentos para a frente, para trás, para a direita, para a esquerda, rodar um quarto de volta, meia volta ou uma volta. As distâncias dos movimentos são controladas. É possível inserir música ou sons variados e programar a duração e o tempo de ação.
Existem diferentes cenários a que chamam “palcos”.
Podem construir um postal, um jogo de ligação ou uma animação. É possível também inserir legendas, falas escritas ou em audio.
Ideias para recursos úteis:
Paint - para tratar a imagem
PowerPoint - na conversão de texto em imagem.


Motivação para os docentes:
- envolvimento dos alunos nas tarefas;
- Compreensão e a elaboração de algoritmos, pelos alunos;
- Motivação para o trabalho em equipa;
- O aluno consegue planear, executar e concluir uma tarefa;
- A ferramenta permita a Interdisciplinaridade.
Motivação para os alunos:
O scratch é uma ferramenta que permite a programação visual e multimédia. É baseado na linguagem LOGO.
Através do scratche, os alunos do 1.º ciclo podem programar sequências animadas.
É uma ferramenta muito intuitiva e os alunos facilmente compreendem os comandos.
Podem inserir e trabalhar imagens, fotos, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos interatuem, inserir música ou outros sons.
É possível trabalhar a localização e a orientação no espaço. Explorar as direções perpendiculares e quartos de volta; direções horizontais e verticais; e as coordenadas em grelhas quadriculadas.
Numa abordagem interdisciplinar, os alunos utilizam conceitos das disciplinas de estudo do meio, português e outras para montar projetos específicos. Os alunos aprendem de forma criativa e constroem o próprio conhecimento.
Os alunos pesquisam a informação e produzem jogos e envolvem os colegas.

Preparar:
Elaborar um algoritmo em papel quadriculado;
Aceder ao scratch e explorar as ferramentas;
Elaborar um projeto com um guião com as frames do jogo;
Apresentar o produto ao grupo-turma;
Partilhar on-line.

Inspirar: 
Apresentar exemplos de jogos;
Elogiar as pequenas aquisições;
Incentivar a realização da etapa seguinte e do aumento da dificuldade.
Divulgar o trabalho no Facebook, no Blogue ou na página da escola ou da turma. Os cartões podem ser enviados por mail.
Orientar: 
- ajudar os alunos a encontrar a ferramenta de tratamento de imagem;
- ensinar a guardar caixas de palavras como imagens para se movimentaram no jogo;
- incentivar o uso de diferentes palcos e a utilização de efeitos;
- incentivar a inserção de imagens variadas e adequadas ao jogo;

Avaliar:
Expor o trabalho ao grupo-turma;
Compara os diferentes trabalhos e as diferentes possibilidades de execução;
Fazer uma autoavaliação sobre o desempenho do grupo.




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