Título:
Construir um postal animado para o "Dia da Mãe", no Scratch.
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Descrição
geral:
Grupos de 2 elementos.
Cada grupo tem
um portátil.
Acede ao scratch: https://scratch.mit.edu/ on-line ou a uma versão instalada no computador.
Elaboram um
algoritmo através dos comandos que, de forma encadeada, produzem as ações
desejadas.
Os
comandos representam ações que podem ser movimentos para a frente, para trás,
para a direita, para a esquerda, rodar um quarto de volta, meia volta ou uma volta. As distâncias dos movimentos são controladas. É possível inserir
música ou sons variados e programar a duração e o tempo de ação.
Existem diferentes cenários a que
chamam “palcos”.
Podem construir um postal, um jogo de ligação ou
uma animação. É possível também inserir legendas, falas escritas ou em audio.
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Ideias
para recursos úteis:
Paint - para tratar a imagem
PowerPoint - na conversão de texto em
imagem.
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Motivação
para os docentes:
- envolvimento dos alunos nas tarefas;
- Compreensão e a elaboração de algoritmos, pelos alunos;
- Motivação para o trabalho em equipa;
- O aluno consegue planear, executar e concluir uma tarefa;
- A ferramenta permita a Interdisciplinaridade.
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Motivação
para os alunos:
O scratch é uma ferramenta
que permite a programação visual e multimédia. É baseado na linguagem LOGO.
Através do scratche, os
alunos do 1.º ciclo podem programar sequências animadas.
É uma ferramenta muito
intuitiva e os alunos facilmente compreendem os comandos.
Podem inserir e trabalhar
imagens, fotos, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos
interatuem, inserir música ou outros sons.
É possível trabalhar a
localização e a orientação no espaço. Explorar as direções
perpendiculares e quartos de volta; direções horizontais e verticais; e as
coordenadas em grelhas quadriculadas.
Numa
abordagem interdisciplinar, os
alunos utilizam conceitos das disciplinas de estudo do meio, português e
outras para montar projetos específicos. Os alunos aprendem de forma criativa
e constroem o próprio conhecimento.
Os
alunos pesquisam a informação e produzem jogos e envolvem os colegas.
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Preparar:
Elaborar
um algoritmo em papel quadriculado;
Aceder
ao scratch e explorar as ferramentas;
Elaborar
um projeto com um guião com as frames do jogo;
Apresentar
o produto ao grupo-turma;
Partilhar on-line.
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Inspirar:
Apresentar exemplos de jogos;
Elogiar as pequenas aquisições;
Incentivar a realização da etapa
seguinte e do aumento da dificuldade.
Divulgar o trabalho no Facebook, no Blogue ou na página da
escola ou da turma. Os cartões podem ser enviados por mail.
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Orientar:
- ajudar os alunos a encontrar a
ferramenta de tratamento de imagem;
- ensinar a guardar caixas de palavras
como imagens para se movimentaram no jogo;
- incentivar o uso de diferentes
palcos e a utilização de efeitos;
- incentivar a inserção de imagens
variadas e adequadas ao jogo;
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Avaliar:
Expor o trabalho ao grupo-turma;
Compara os diferentes trabalhos e as
diferentes possibilidades de execução;
Fazer uma autoavaliação sobre o
desempenho do grupo.
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